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16/11/2014 : Voici un extrait du Manuel de Jeu deuxième édition, avec le chapitre portant sur "Le combat". Les plus observateurs auront noté que j'ai pris énormément de retard pour la rédaction de cette nouvelle version, mais bon... Mieux vaut tard que jamais... :-)
Sinon j'ai un avertissement pour ceux qui n'ont pas encore d'enfant; ca prend du temps ;-)

Enfin, tout cela pour dire que la rédaction de la version révisée avance, doucement mais surement, et que j'ai fini de tout relire, de prendre des notes et que j'ai commencé à écrire pour de bon.

Bref, les pages ci-dessous vous donne une bonne illustration de ce qui va être cette version révisée. Des changements de fond, avec notamment le passage à 2D6, mais aussi et surtout des changements de forme; j'ai essayé de rédiger des règles plus claires, plus précises, avec plus d'exemples. Je me suis pour cela appuyé sur les remarques et commentaires des lecteurs de ce blog, notamment Raskal, Alfred LePingouin, Nutho Gamegie, Olivier Rousselin de dices everywhere, Lyserg, Sallerin, des anonymes, et d'autres encore que j'oublie...
J'ai conservé la mise en page d'Arthur "Nounours", avec les colonnes sur les cotés, qui permettent de détailler l'univers des Royaumes du nord avec des extraits des livres, des petites biographies des personnages importants, des descriptions des lieux, ...
J'ai également ajouté des encarts "Conseil au Maître du Jeu" qui sont des petites "astuces" glanées ça et là ou des réflexions/idées suite aux scénarios que j'ai joué / fait jouer.

Même si cela en approche, ce n'est pas la version définitive; il y a donc surement des erreurs, des coquilles, ... Par ailleurs, certains points peuvent être finalement non pertinents, voire carrément à coté de la plaque... N'hésitez pas à me faire part de votre avis!
















Bonne lecture!
01/05/2014 : Allez, une petite mise à jour avec un point sur le système de jeu!

Il y a quelques semaines, j'ai expliqué pourquoi j'avais finalement retenu le système à 2D6. Mais pourquoi avoir retenu le système suivant : Réussite = Dé + Modificateur > Difficulté ?


Il existe en effet différents systèmes de jeu pour le JDR, que je classerai arbitrairement en 4 catégories (au vu notamment de mon expérience personnelle) :
  • les systèmes sans dé (style Ambre)
  • les systèmes où le nombre (et/ou le type) de dé lancé dépend de la compétence. La réussite dépend ensuite du nombre de succès (c-a-d la valeur attendue) affichés par les dés (style Vampire - la Mascarade ou ou Savage Worlds)
  • les systèmes où la valeur affichée doit être inférieure à la difficulté, suivant le schéma suivant :
    Succès si Dé < Compétences + Modificateur (style GURPS)
  • les systèmes où la valeur affichée doit être supérieure à la difficulté, suivant le schéma suivant :
    Succès si Dé + Modificateur > Difficulté (style D&D)

Plein d'autres existent, en combinant notamment certaines caractéristiques de ces différents catégories, ou bien en ajoutant des options (par exemple les jets sans limite)

Comme pour le reste des règles de The Witcher RPG, je me suis posé la question de savoir quel système était le plus adapté à l'univers et à l'ambiance que j’attendais autour de la table.

Système sans dé
Je n'ai pas retenu de système sans dé pour trois raisons :
- Premièrement, je trouve qu'un tel système renforce l'arbitraire du MJ. Sans élément objectif (le résultat des dés) pour juger de la réussite ou du succès d'une action, l'éloquence du joueur prend un rôle essentiel. Tant mieux pour le roleplay, mais je préfère les choses plus "carrées"
- Deuxièmement, dans l'univers de The Witcher, la violence est très présente. Les combats sont fréquents pour un Sorceleur, avec des attaques impressionnantes , et demandent à mon sens un système relativement étoffé (au vu notamment des descriptions des duels dans les romans de Sapkowski). Or dans les systèmes sans dé, le système de combat est très léger, avec simplement la possibilité de choisir un nombre réduit de postures. Bref, pour le roleplay c'est très intéressant, mais pour un univers comme celui des Royaumes du nord où il faut incarner des Sorcleurs, expert dans l'art de l'escrime, c'est insuffisant.
- Troisièmement, j'aime lancer des dés quand je fais du JDR. Ce n'est pas très profond comme argument, mais c'est la triste réalité ;-)

Système avec un nombre/type de dés variables
A mon sens, l'avantage de tels systèmes, c'est qu'on ressent rapidement la montée de puissance. Lancer 5 dés ou lieu de 2, ou bien 1D12 au lieu de 1D6, ça montre tout de suite que ca va chi... Hum. Bref, c'est fun.
Le petit problème, à mon sens, c'est que c'est plus long. Non seulement pour les systèmes ou il faut additionner les dés (faire la somme de 5 dés, c'est parfois un peu compliqué), mais même pour les systèmes où on ne regarde que les succès. Combien de fois ais-je entendu :
- Combien tu lances de dés ?
- Attends je regarde...

Et après il faut trouver les dés correspondants. Et si on joue avec des dés différents, il faut faire attention à ne pas confondre le D10 et le D12.
Honnêtement, j'aime bien ce système, et j'ai longtemps hésité à l'utiliser. Quand tu as ta poignée de dés en main et que tu vas les lancer contre un adversaire qui ne va pouvoir en lancer que 1 ou 2, c'est bien sympa. Mais un de mes objectifs premier, c'était d'avoir un système simple. Et avoir un nombre ou un type de dé qui varie en fonction de la caractéristique, ce n'est pas le plus simple...

Système la valeur affichée doit être inférieur à la difficulté
L'avantage de ce système, ce que les joueurs peuvent directement savoir si ils ont ou non réussi. Le MJ donne le modificateur, le joueur lance les dés, applique le modificateur et si c'est inférieur à la caractéristique, c'est réussi!
L'inconvénient, et c'est un point purement personnel, c'est que je trouve cela contre-intuitif. Quand je lance un dé, c'est pour faire 6, pas pour faire 1. Et du coup j'ai du mal avec ce type de système où quand on lance les dés, Moins = Mieux.
En plus je trouve que ce type de système comporte un incohérence intrinsèque, dans la mesure où les caractéristiques suivent bien la logique Plus = Mieux.
En bref, pourquoi il faut avoir un grand chiffre dans sa compétence mais un petit chiffre sur le dé ? Pour moi, ce système n'est pas naturellement compréhensible. (Vous pouvez me traiter d'attardé si vous voulez ;-)

Au final, j'ai donc opté pour un système assez traditionnelle, qui permet tout à la fois :
- de lancer des dés ;-);
- de mettre en place un système de combat assez poussé;
- de rester simple (c'est toujours 2 dés) - de rester "logique" (Plus = Mieux)

22/03/2014

22/03/2014 : Juste une petite mise à jour pour vous montrer mes dernières réalisations en cours en matière de décors


C'est tout simple (couche noire puis brossage à sec de gris) mais ca ne rend pas mal. Les murs sont fait en plâtre grâce aux moules Hirts Arts et les accessoires sont issus de la gamme Thomarillion.

Juste un petit conseil à ceux qui hésiteraient à acheter du Hirts Arts : c'est pas très compliqué et c'est vraiment bien! Et si vous prévoyez de faire pas mal de décors, c'est le plus rentable.

06/03/2014

06/03/2014 : Cette semaine, un point sur la grande nouveauté de la version révisée des règles de The Witcher RPG : le passage à 2D6 (au lieu de 2D10)!


C'est une évolution beaucoup plus importante que la précédente, qui consistait en un passage de 1D20 à 2D10. En effet, ce précédent changement n'avait que peu d'impact sur l'étendue des résultats (la plage se réduisait de 1-20 à 2-20), seule la répartition des résultats à l'intérieur de cette plage variait (plus de résultats moyen et moins de résultats extrêmes). Le petit graphique ci-dessous illustre assez bien les choses; la plage de possibilité est quasiment aussi étendue (seule la possibilité d'obtenir "1" avec 2D10 disparait. En revanche, il y a davantage de probabilité de faire un résultat moyen (10-11-12), ce qui me semblait satisfaisant dans la mesure où je préfère que les joueurs réussite moyennement dans la majorité des cas de figure.


Les choses changent de façon beaucoup plus importante avec le passage à 2D6. En effet, la plage des possibilité se réduit fortement, puisqu'elle passe de 2-20 à 2-12. La répartition des résultats reste dans le principe assez similaire (plus de résultats moyens et moins de résultats extrêmes) mais l'effet est amplifié par la réduction de la plage de possibilité. Alors qu'avec 2D10 le résultat le plus probable n'avait que 10% de chance de survenir (10% de chance de faire 11 en lançant 2D10), avec 2D6, le résultat le plus probable survient dans 17% des cas (17% de chance de faire 7 en lançant 2D6).


De plus, ce choix a également une influence sur les caractéristiques. En effet, dans The Witcher RPG, les caractéristiques influent directement sur le résultat des dés. Dans ce cadre, et pour que le résultats des dés soit réellement influencé par les caractéristiques, il faut que ces dernières prennent en compte l'étendue de la plage des possibilités. En effet, en supposant que une caractéristique (Habileté par exemple) égale à 5, cette dernière a un impact plus faible sur le résultat des dés dans l'hypothèse 2D10 que dans l'hypothèse 2D6. En effet, dans l'hypothèse 2D10, la plage des résultats s'étend jusqu'à 25 (20 + 5), soit 25% d'augmentation par rapport au résultat maximum des dés (20). Dans l'hypothèse 2D6, la plage des résultats s'étend jusqu'à 17 (12 + 5), soit 42% d'augmentation par rapport au résultat maximum des dés (12). Pour retrouver le même ratio, il faut donc réduire la valeur de la caractéristique à 3 pour retrouver le même ratio de 25%.
Au final, et pour que les caractéristiques aient la même importance sur les résultats des dés, la plage des possibilités pour les caractéristiques doit donc être liée à la plage des possibilités du jet de dé.

La question est : pourquoi changer ?
La réponse est : et pourquoi pas?

...

(non, je plaisante ;-)

Ce changement a pour moi, du moins en théorie, plusieurs avantages :

1/ Tout d'abord, la réduction de la plage des possibilités réduit l'aléatoire. En effet, pour que les caractéristiques influent réellement sur les résultats, plus la plage des possibilités du jet de dé est large, plus la plage des possibilités pour les caractéristiques est large. En conséquence, le nombre de possibilités de caractéristiques pour les joueurs (et les PNJ) est plus important avec 2D10 qu'avec 2D6. En théorie, c'est plutôt une bonne chose.
Sauf qu'en pratique, cette possibilité de résultats extrêmes se traduit par des situation frustrantes; il arrive ainsi que certains combats se terminent très (trop) rapidement. Parfois, l'action ne s'est même pas mise en place qu'un des adversaires est déjà mourant. Cela peut survenir notamment lorsque la Force d'un adversaire est très importante. Avec 20 ou plus en Force, il est possible de tuer un adversaire en une fois, même si ce dernier possède une armure qui lui procure une défense de 2 ou 3. Le risque est sensiblement plus réduit avec une Force de 12. La réduction de la plage des possibilités pour les jets de dés et pour les caractéristiques réduit donc l'aléatoire.
(Pour être tout à fait exhaustif, il convient à contrario de noter que la probabilité de réussite ou d'échec critique est légèrement plus élevé avec 2D6. Mais cette augmentation n'est pas forcément pour me déplaire, dans la mesure où elle reste relative et où j'aime bien les réussites et les échecs critiques, que je trouvais trop peu fréquents avec 2D10)

2/ Ensuite, la difficulté est plus facilement maîtrisable. En effet, plus la plage de caractéristique est large, plus il est compliqué pour le MJ de mettre en place des combats avec des adversaires adaptés. Avec un grand nombre de possibilités de caractéristiques, il est en effet plus facile de se tromper et de créer des adversaires trop (ou pas assez) puissants; il est donc plus fréquent que les combats se règlent très facilement, sans qu'il y ait eu de véritable tension, ou au contraire qu'il s'avèrent trop difficile. Réduire la plage des possibilités pour les caractéristiques réduit donc la marge d'erreur pour le MJ.

3/ Ce changement permet également de rééquilibrer un peu les caractéristiques. Cette affirmation concerne avant tout les combats. En effet, mes études précédentes avaient montrée que l'augmentation de la caractéristique "Force" était la solution la plus "simple" pour augmenter la puissance de son personnage, du moins pour les adeptes du combat au corps à corps.


En conséquence, il était plus intéressant, du moins à court terme, de choisir d'augmenter la caractéristique "Force" plutôt que la caractéristique "Habileté". A long terme, les choses se rééquilibrait, mais la plupart des joueurs ne voient qu'à court terme (en même temps c'est normal, ils ne sont pas certain de continuer à jouer très longtemps avec leur personnage). Mais en définitive, les personnages étaient un peu identiques.
Le passage à 2D6 renforce le poids de l'Habileté mais non de la Force. En effet, la Force n'est pas prise en compte pour les jets de dé, donc le passage de 2D10 à 2D6 n'a pas d'impact. En revanche, l'Habileté est prise en compte en tant que bonus pour réaliser une attaque ou une esquive. Or, avoir un bonus supplémentaire de "1" est plus conséquent lorsque vous lancez 2D6 que lorsque vous lancez 2D10.
De fait, la caractéristique Habileté prend plus d'importance dans le combat, et les joueurs devraient donc davantage hésiter entre la Force et l'Habileté au moment de l'augmentation de caractéristique. Cela devrait permettre davantage de variété pour les personnages.

4/ Enfin, ce changement simplifie les calculs. Ce point est plus subjectif, mais il est à mon sens plus aisé de lire sur des D6 que sur des D10. De plus, il me semble qu'il est plus aisé d'additionner des nombres ayant une plus petite valeur. Bon, ce n'était pas vraiment très compliqué, mais cela devrait normalement être encore plus simple.

En définitive, et après avoir réalisé une session de test, le passage à 2D6 est positif. Cependant, cela nécessite des modifications, notamment pour réduire la plage des possibilités pour les caractéristiques, revoir les bonus des armes, revoir les caractéristiques des monstres, ...
Mais tant qu'à faire une version révisée, autant apporter de vrais changements, n'est ce pas ?