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24/03/2015 : Comment préparer un bon scénario ? Voici la grande question que se posent (presque) tous les MJ (ou du moins j'espère que je ne suis pas le seul ;-)
J'avais depuis longtemps un projet de conseil au Maître du Jeu pour faciliter l'écriture de scénario, et j'avais même commencé à rédiger quelque chose, en m'appuyant sur des idées glanées ça et là, sur ma propre expérience de joueur et de MJ, sur certains échanges, ... tout cela pour déterminer les grandes lignes directrices pour préparer un scénario qui tienne la route en évitant les écueils les plus gênant...
Mais bon, comme je suis une grosse feignasse, je n'avais jamais fini ce chapitre...

Et puis certains commentaires de lecteurs du blog m'ont fait part le leurs idées (notamment sur les Capacités ou l'équipement) que je veux plus ou moins insérer dans la nouvelle version du Manuel, mais avant cela je voulais terminer ce chapitre "Le scénario" ; j'ai donc pris mon courage à deux mains !

Voici donc un nouvel extrait du Manuel de Jeu deuxième édition, avec le chapitre portant sur "Le scénario". C'est davantage à destination des novices et les MJ expérimentés n'en auront sans doute pas besoin, mais j'espère que cela pourra néanmoins donner quelques idées aux plus expérimentés. Encore une fois, ce n'est pas la version définitive; il y a donc surement des erreurs, des coquilles, des trucs non pertinentes ou oubliés. N'hésitez pas à me donner votre avis (ou à me dire où il y a des fautes ;-)!!




















16/11/2014 : Voici un extrait du Manuel de Jeu deuxième édition, avec le chapitre portant sur "Le combat". Les plus observateurs auront noté que j'ai pris énormément de retard pour la rédaction de cette nouvelle version, mais bon... Mieux vaut tard que jamais... :-)
Sinon j'ai un avertissement pour ceux qui n'ont pas encore d'enfant; ca prend du temps ;-)

Enfin, tout cela pour dire que la rédaction de la version révisée avance, doucement mais surement, et que j'ai fini de tout relire, de prendre des notes et que j'ai commencé à écrire pour de bon.

Bref, les pages ci-dessous vous donne une bonne illustration de ce qui va être cette version révisée. Des changements de fond, avec notamment le passage à 2D6, mais aussi et surtout des changements de forme; j'ai essayé de rédiger des règles plus claires, plus précises, avec plus d'exemples. Je me suis pour cela appuyé sur les remarques et commentaires des lecteurs de ce blog, notamment Raskal, Alfred LePingouin, Nutho Gamegie, Olivier Rousselin de dices everywhere, Lyserg, Sallerin, des anonymes, et d'autres encore que j'oublie...
J'ai conservé la mise en page d'Arthur "Nounours", avec les colonnes sur les cotés, qui permettent de détailler l'univers des Royaumes du nord avec des extraits des livres, des petites biographies des personnages importants, des descriptions des lieux, ...
J'ai également ajouté des encarts "Conseil au Maître du Jeu" qui sont des petites "astuces" glanées ça et là ou des réflexions/idées suite aux scénarios que j'ai joué / fait jouer.

Même si cela en approche, ce n'est pas la version définitive; il y a donc surement des erreurs, des coquilles, ... Par ailleurs, certains points peuvent être finalement non pertinents, voire carrément à coté de la plaque... N'hésitez pas à me faire part de votre avis!
















Bonne lecture!
01/05/2014 : Allez, une petite mise à jour avec un point sur le système de jeu!

Il y a quelques semaines, j'ai expliqué pourquoi j'avais finalement retenu le système à 2D6. Mais pourquoi avoir retenu le système suivant : Réussite = Dé + Modificateur > Difficulté ?


Il existe en effet différents systèmes de jeu pour le JDR, que je classerai arbitrairement en 4 catégories (au vu notamment de mon expérience personnelle) :
  • les systèmes sans dé (style Ambre)
  • les systèmes où le nombre (et/ou le type) de dé lancé dépend de la compétence. La réussite dépend ensuite du nombre de succès (c-a-d la valeur attendue) affichés par les dés (style Vampire - la Mascarade ou ou Savage Worlds)
  • les systèmes où la valeur affichée doit être inférieure à la difficulté, suivant le schéma suivant :
    Succès si Dé < Compétences + Modificateur (style GURPS)
  • les systèmes où la valeur affichée doit être supérieure à la difficulté, suivant le schéma suivant :
    Succès si Dé + Modificateur > Difficulté (style D&D)

Plein d'autres existent, en combinant notamment certaines caractéristiques de ces différents catégories, ou bien en ajoutant des options (par exemple les jets sans limite)

Comme pour le reste des règles de The Witcher RPG, je me suis posé la question de savoir quel système était le plus adapté à l'univers et à l'ambiance que j’attendais autour de la table.

Système sans dé
Je n'ai pas retenu de système sans dé pour trois raisons :
- Premièrement, je trouve qu'un tel système renforce l'arbitraire du MJ. Sans élément objectif (le résultat des dés) pour juger de la réussite ou du succès d'une action, l'éloquence du joueur prend un rôle essentiel. Tant mieux pour le roleplay, mais je préfère les choses plus "carrées"
- Deuxièmement, dans l'univers de The Witcher, la violence est très présente. Les combats sont fréquents pour un Sorceleur, avec des attaques impressionnantes , et demandent à mon sens un système relativement étoffé (au vu notamment des descriptions des duels dans les romans de Sapkowski). Or dans les systèmes sans dé, le système de combat est très léger, avec simplement la possibilité de choisir un nombre réduit de postures. Bref, pour le roleplay c'est très intéressant, mais pour un univers comme celui des Royaumes du nord où il faut incarner des Sorcleurs, expert dans l'art de l'escrime, c'est insuffisant.
- Troisièmement, j'aime lancer des dés quand je fais du JDR. Ce n'est pas très profond comme argument, mais c'est la triste réalité ;-)

Système avec un nombre/type de dés variables
A mon sens, l'avantage de tels systèmes, c'est qu'on ressent rapidement la montée de puissance. Lancer 5 dés ou lieu de 2, ou bien 1D12 au lieu de 1D6, ça montre tout de suite que ca va chi... Hum. Bref, c'est fun.
Le petit problème, à mon sens, c'est que c'est plus long. Non seulement pour les systèmes ou il faut additionner les dés (faire la somme de 5 dés, c'est parfois un peu compliqué), mais même pour les systèmes où on ne regarde que les succès. Combien de fois ais-je entendu :
- Combien tu lances de dés ?
- Attends je regarde...

Et après il faut trouver les dés correspondants. Et si on joue avec des dés différents, il faut faire attention à ne pas confondre le D10 et le D12.
Honnêtement, j'aime bien ce système, et j'ai longtemps hésité à l'utiliser. Quand tu as ta poignée de dés en main et que tu vas les lancer contre un adversaire qui ne va pouvoir en lancer que 1 ou 2, c'est bien sympa. Mais un de mes objectifs premier, c'était d'avoir un système simple. Et avoir un nombre ou un type de dé qui varie en fonction de la caractéristique, ce n'est pas le plus simple...

Système la valeur affichée doit être inférieur à la difficulté
L'avantage de ce système, ce que les joueurs peuvent directement savoir si ils ont ou non réussi. Le MJ donne le modificateur, le joueur lance les dés, applique le modificateur et si c'est inférieur à la caractéristique, c'est réussi!
L'inconvénient, et c'est un point purement personnel, c'est que je trouve cela contre-intuitif. Quand je lance un dé, c'est pour faire 6, pas pour faire 1. Et du coup j'ai du mal avec ce type de système où quand on lance les dés, Moins = Mieux.
En plus je trouve que ce type de système comporte un incohérence intrinsèque, dans la mesure où les caractéristiques suivent bien la logique Plus = Mieux.
En bref, pourquoi il faut avoir un grand chiffre dans sa compétence mais un petit chiffre sur le dé ? Pour moi, ce système n'est pas naturellement compréhensible. (Vous pouvez me traiter d'attardé si vous voulez ;-)

Au final, j'ai donc opté pour un système assez traditionnelle, qui permet tout à la fois :
- de lancer des dés ;-);
- de mettre en place un système de combat assez poussé;
- de rester simple (c'est toujours 2 dés) - de rester "logique" (Plus = Mieux)

22/03/2014

22/03/2014 : Juste une petite mise à jour pour vous montrer mes dernières réalisations en cours en matière de décors


C'est tout simple (couche noire puis brossage à sec de gris) mais ca ne rend pas mal. Les murs sont fait en plâtre grâce aux moules Hirts Arts et les accessoires sont issus de la gamme Thomarillion.

Juste un petit conseil à ceux qui hésiteraient à acheter du Hirts Arts : c'est pas très compliqué et c'est vraiment bien! Et si vous prévoyez de faire pas mal de décors, c'est le plus rentable.