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22/03/2014 : Juste une petite mise à jour pour vous montrer mes dernières réalisations en cours en matière de décors


C'est tout simple (couche noire puis brossage à sec de gris) mais ca ne rend pas mal. Les murs sont fait en plâtre grâce aux moules Hirts Arts et les accessoires sont issus de la gamme Thomarillion.

Juste un petit conseil à ceux qui hésiteraient à acheter du Hirts Arts : c'est pas très compliqué et c'est vraiment bien! Et si vous prévoyez de faire pas mal de décors, c'est le plus rentable.

06/03/2014

06/03/2014 : Cette semaine, un point sur la grande nouveauté de la version révisée des règles de The Witcher RPG : le passage à 2D6 (au lieu de 2D10)!


C'est une évolution beaucoup plus importante que la précédente, qui consistait en un passage de 1D20 à 2D10. En effet, ce précédent changement n'avait que peu d'impact sur l'étendue des résultats (la plage se réduisait de 1-20 à 2-20), seule la répartition des résultats à l'intérieur de cette plage variait (plus de résultats moyen et moins de résultats extrêmes). Le petit graphique ci-dessous illustre assez bien les choses; la plage de possibilité est quasiment aussi étendue (seule la possibilité d'obtenir "1" avec 2D10 disparait. En revanche, il y a davantage de probabilité de faire un résultat moyen (10-11-12), ce qui me semblait satisfaisant dans la mesure où je préfère que les joueurs réussite moyennement dans la majorité des cas de figure.


Les choses changent de façon beaucoup plus importante avec le passage à 2D6. En effet, la plage des possibilité se réduit fortement, puisqu'elle passe de 2-20 à 2-12. La répartition des résultats reste dans le principe assez similaire (plus de résultats moyens et moins de résultats extrêmes) mais l'effet est amplifié par la réduction de la plage de possibilité. Alors qu'avec 2D10 le résultat le plus probable n'avait que 10% de chance de survenir (10% de chance de faire 11 en lançant 2D10), avec 2D6, le résultat le plus probable survient dans 17% des cas (17% de chance de faire 7 en lançant 2D6).


De plus, ce choix a également une influence sur les caractéristiques. En effet, dans The Witcher RPG, les caractéristiques influent directement sur le résultat des dés. Dans ce cadre, et pour que le résultats des dés soit réellement influencé par les caractéristiques, il faut que ces dernières prennent en compte l'étendue de la plage des possibilités. En effet, en supposant que une caractéristique (Habileté par exemple) égale à 5, cette dernière a un impact plus faible sur le résultat des dés dans l'hypothèse 2D10 que dans l'hypothèse 2D6. En effet, dans l'hypothèse 2D10, la plage des résultats s'étend jusqu'à 25 (20 + 5), soit 25% d'augmentation par rapport au résultat maximum des dés (20). Dans l'hypothèse 2D6, la plage des résultats s'étend jusqu'à 17 (12 + 5), soit 42% d'augmentation par rapport au résultat maximum des dés (12). Pour retrouver le même ratio, il faut donc réduire la valeur de la caractéristique à 3 pour retrouver le même ratio de 25%.
Au final, et pour que les caractéristiques aient la même importance sur les résultats des dés, la plage des possibilités pour les caractéristiques doit donc être liée à la plage des possibilités du jet de dé.

La question est : pourquoi changer ?
La réponse est : et pourquoi pas?

...

(non, je plaisante ;-)

Ce changement a pour moi, du moins en théorie, plusieurs avantages :

1/ Tout d'abord, la réduction de la plage des possibilités réduit l'aléatoire. En effet, pour que les caractéristiques influent réellement sur les résultats, plus la plage des possibilités du jet de dé est large, plus la plage des possibilités pour les caractéristiques est large. En conséquence, le nombre de possibilités de caractéristiques pour les joueurs (et les PNJ) est plus important avec 2D10 qu'avec 2D6. En théorie, c'est plutôt une bonne chose.
Sauf qu'en pratique, cette possibilité de résultats extrêmes se traduit par des situation frustrantes; il arrive ainsi que certains combats se terminent très (trop) rapidement. Parfois, l'action ne s'est même pas mise en place qu'un des adversaires est déjà mourant. Cela peut survenir notamment lorsque la Force d'un adversaire est très importante. Avec 20 ou plus en Force, il est possible de tuer un adversaire en une fois, même si ce dernier possède une armure qui lui procure une défense de 2 ou 3. Le risque est sensiblement plus réduit avec une Force de 12. La réduction de la plage des possibilités pour les jets de dés et pour les caractéristiques réduit donc l'aléatoire.
(Pour être tout à fait exhaustif, il convient à contrario de noter que la probabilité de réussite ou d'échec critique est légèrement plus élevé avec 2D6. Mais cette augmentation n'est pas forcément pour me déplaire, dans la mesure où elle reste relative et où j'aime bien les réussites et les échecs critiques, que je trouvais trop peu fréquents avec 2D10)

2/ Ensuite, la difficulté est plus facilement maîtrisable. En effet, plus la plage de caractéristique est large, plus il est compliqué pour le MJ de mettre en place des combats avec des adversaires adaptés. Avec un grand nombre de possibilités de caractéristiques, il est en effet plus facile de se tromper et de créer des adversaires trop (ou pas assez) puissants; il est donc plus fréquent que les combats se règlent très facilement, sans qu'il y ait eu de véritable tension, ou au contraire qu'il s'avèrent trop difficile. Réduire la plage des possibilités pour les caractéristiques réduit donc la marge d'erreur pour le MJ.

3/ Ce changement permet également de rééquilibrer un peu les caractéristiques. Cette affirmation concerne avant tout les combats. En effet, mes études précédentes avaient montrée que l'augmentation de la caractéristique "Force" était la solution la plus "simple" pour augmenter la puissance de son personnage, du moins pour les adeptes du combat au corps à corps.


En conséquence, il était plus intéressant, du moins à court terme, de choisir d'augmenter la caractéristique "Force" plutôt que la caractéristique "Habileté". A long terme, les choses se rééquilibrait, mais la plupart des joueurs ne voient qu'à court terme (en même temps c'est normal, ils ne sont pas certain de continuer à jouer très longtemps avec leur personnage). Mais en définitive, les personnages étaient un peu identiques.
Le passage à 2D6 renforce le poids de l'Habileté mais non de la Force. En effet, la Force n'est pas prise en compte pour les jets de dé, donc le passage de 2D10 à 2D6 n'a pas d'impact. En revanche, l'Habileté est prise en compte en tant que bonus pour réaliser une attaque ou une esquive. Or, avoir un bonus supplémentaire de "1" est plus conséquent lorsque vous lancez 2D6 que lorsque vous lancez 2D10.
De fait, la caractéristique Habileté prend plus d'importance dans le combat, et les joueurs devraient donc davantage hésiter entre la Force et l'Habileté au moment de l'augmentation de caractéristique. Cela devrait permettre davantage de variété pour les personnages.

4/ Enfin, ce changement simplifie les calculs. Ce point est plus subjectif, mais il est à mon sens plus aisé de lire sur des D6 que sur des D10. De plus, il me semble qu'il est plus aisé d'additionner des nombres ayant une plus petite valeur. Bon, ce n'était pas vraiment très compliqué, mais cela devrait normalement être encore plus simple.

En définitive, et après avoir réalisé une session de test, le passage à 2D6 est positif. Cependant, cela nécessite des modifications, notamment pour réduire la plage des possibilités pour les caractéristiques, revoir les bonus des armes, revoir les caractéristiques des monstres, ...
Mais tant qu'à faire une version révisée, autant apporter de vrais changements, n'est ce pas ?
27/02/2014 : Pour varier un peu les plaisirs, une petit mise à jour avec un photo de figurine


Même si je souhaitai au départ que cette créature corresponde à un Zeugle (créature décrite dans la nouvelle "Éclat de glace"), même si un véritable Zeugle possède à priori davantage de tentacules.


Désormais, je l'utilise plutôt comme une créature étrange, dont l'espèce n'est pas vraiment connu. Elle peut ainsi être affublée de divers surnoms plus ou moins menaçante (le nettoyeur, le fossoyeur, ...) et les joueurs ne peuvent connaitre ces caractéristiques, ce qui la rend d'autant plus inquiétante. De fait, je n'ai pas prévu de donner ses caractéristiques dans le Manuel de Règles. Au final, et même s'il parvienne à le tuer, il reste dans l'ignorance de sa véritable nature, ce qui peut amener d'autres questions ; était-il seul ? Comment est-il arrivé ici ? Comment se reproduit-il ? ...

Bref, et comme souvent, moins les joueurs en savent, plus ils sont inquiets... A mon sens, il ne faut cependant pas répéter cette "astuce" pour tout les monstres, au risque de détruire cet effet.
21/02/2014 : Suite aux très nombreuses demandes (bon ok, juste Raskal ;-) je vous montre ce que j'ai commencé à faire pour la version 2 du Manuel de Règles



J'ai essayé de reprendre le principe de la mise en page d'Arthur qui me plaisait bien. Maintenant je suis en train de relire tous les livres en notant toutes les informations pour essayer de faire une seconde version qui soit aussi conforme que possible à l'univers. Mais c'est assez long et j'ai pas autant de temps que je le voudrais... Mais c’est en cours!

Edit : j'ai oublié de préciser que si j'étais aux commandes de cette nouvelle édition, c'est parce qu'Arthur "Nounours" avait laissé (du moins provisoirement) tomber. Je le comprends, c'est un GROS boulot ;-)